Hahmonluonti

Hahmot tehdään yhteistyössä pelinjohdon kanssa

Pelin hahmot ovat kahden kilpailevan killan jäseniä, jotka on lähetetty suorittamaan huipputärkeää tehtävää. hahmot voivat olla mitä tahansa rotua ja mitä tahansa ammattia, mikäli vaan sopivat killan palkkalistoille.

Hahmot inspiroituvat kolmesta teemasta, jonka ympärille varsinainen hahmo rakennetaan. Aloita hahmonrakennus prosessi valitsemalla teema (videot).


Musta

Vahvuus: taistelu (pelimekaaninen etu taistelutilanteissa)


Punainen

Vahvuus: ongelmanratkaisu (pelimekaaninen etu arvoituksissa ja salakirjoituksissa)


Valkoinen

Vahvuus: muiden suojelu - omalla kustannuksiellakin (pelimekaanin etu tilanteissa, jossa hahmo asettaa jonkun edun omansa edelle)


Vaihe 2

Valitse olentoryhmä. (Pelissä ei varsiaisesti käsitellä/tutkita rasismia, vaikka yhteiskunta on rasistinen. Killassa kaikki ovat niin arvokkaita, kuin heidän taitonsa heistä tekevät. (Pelaajiin kohdistuvaan rasismiin on nollatoleranssi.)

Pelin maailma on keskiaikafantasiaa ja hahmot ovat joitakin seuraavista olennoista:

Ihmiset:

Yleisin olentoryhmä. Ei ole erityisiä voimia. Valtaa pitävät henkilöt tässä valtakunnassa ovat ihmisiä. Valtakulttuuri on ihmisten muovaama ja ylläpitämä, koska he asuttivat maan ensimmäisenä tuhansia vuosia sitten. Tai väittävät kovasti niin. Ei-ihmiset olivat jo mantereella, mutta sen verran syrjässä, että ihmiset eivät huomanneet näiden olemassaoloa ennenkuin levittäytyivät pidemmälle. Ja sen jälkeen metsästivät lähes sukupuuttoon.

Pavos on läntisiä naapureita suvaitsevaisempi elementaaleja ja ei-ihmisiä kohtaan, mutta täälläkään näillä ei ole mitään asiaa korkeisinn asemiin. Molempia kiltoja johtaa ihminen.


Elementaalit:

Ihmismäisiä olentoja, joilla on voimia. Vain hieman ihmisistä poikkeavia piirteitä ihon ja silmien värissä ja materiaalissa, jotka voi naamioda niin halutessaan. Toiseksi yleisin olentoryhmä. Lähes ihmisen arvoiset oikeudet. Kohtaavat jonkin verran rasismia.

vesi: neutraaleja ja rauhallisia, kärsivät kuivuessaan liian pitkäksi aikaa. Voima: rauhoittaminen

tuli: äkkipikaisia ja nopeita suuttumaan sekä rauhoittumaan, rakastavat valoa ja lämpöä. Voima: auktoriteetti (saa muut suhtautumaan ehdotuksiin myötämielisesti)

maa: vanhanaikaisia, hierarkiaa ja järjestystä rakastavia, jäyhiä sarvipäitä. Suosiva hämärää. Voima: sokeuttaminen minuutiksi

ilma: pirteitä, uteliaita, yllytyshulluja hattaroita, jotka pärisevät ympäriinsä. Luonne tekee onnettomuusalttiiksi ja johtanut siihen, että sangen harvinaisia. Voima: parantajia


Ei-ihmiset: 

Menneiden vuosisatojen vainojen takia hyvin harvinaisia. Ihmisten silmissä ei mitään oikeuksia. Selkeitä piirteitä, joita käytännössä mahdoton naamioidan ihmiseksi.

Hiisi: pahankurisia vihreäihoisia ilkiöitä, suosivat hämärää. Ilkeällä tavalla kaoottisia (Voima: loistavia varkaita ja vaikeita vangita)

Keiju: suippokorvaisia, siivekkäitä keppostelijoita. Lähtökohtaisesti hyvää tarkoittavalla tavalla kaoottisia (Voima: voi kangistaa vastustajan minuutiksi). Keijut tekevät mielellään sopimuksia ja hallitsevat erilaisia taikakeinoja, mikäli yhdistävät voimansa. Keijujen magia on verimagiaa. Vain verellä vahvistettu sopimus sitoo osapuolet taialla. Muuten sopimukset voi rikkoa, mutta se suututtaa kyllä keijun, joka sitten jahtaa sinua maailman ääriin.

Peikko: vahvoja, tyhmiä, torahampaisia. Tarvitsevat jonkun älykkäämmän pomokseen, jos yrittävät pärjätä sivistyksen parissa (Voima: etulyöntiasema taistelutilanteissa)


Vaihe 3

Täytä yleistiedot.

nimi

ikä

kumpaan kiltaan kuuluu

asema killassa (uusi tulokas/vanhatekijä, ylempänä johtoportaassa/käskyläinen) 

mistä pitää, mistä ei pidä 

mikä on hengellinen vakaumus vai onko sitä

mistä on kotoisin (lue maailma info (älä huoli se ei ole pitkä), voit vapaasti keksiä uusia kaupunkeja ja paikkoja).


Vaihe 3.5

Halutessasi, voit valita 1-3 valmista  konseptia seuraavista lyhäreistä ja esittää hahmoideasi pelinjohdolle niiden kautta. Täydennät hahmon taustat ja muutenkin teet siitä oman näköisen seuraavassa vaiheessa, joten päällekäin menon vaaraa ei juurikaan ole. Mikäli kaksi hahmokonseptia ovat kovasti päällekäin, pelinjohto tekee niihin ehdotuksia.

Lyhärit:

Komentaja.

Reilu mutta ryhdikäs johtaja, joka on tällä tehtävällä todistamassa killan isoille kihoille, että ansaitsee paikan killan vanhimmissa. Arvostaa tehokkuutta ja on tarvittaessa jämpti otteissaan varmistaessaan, että hommat tulee tehdyksi. Häntä on painanut jokin viime aikoina


Komentajan oikea käsi

Seuraa komentajaa kuin varjo. Juorut kertovat että komentajalla on jokin ote tähän. Yksi juoru sanoo, että kyseessä on vala, mutta toinen tiesi kertoa, että komentaja oli pelastanut oikean käden ja tämä seuraa tätä siksi. Niin tai näin, oikea käsi on luottopakki, joka kävelisi vaikka jyrkänteeltä jos komentaja käsksi. Tai iskisi tämän viholliset maahan, kuten kerrotaan käyneen useamman kuin kerran.


Varustehaukka

Tällä tyypillä on kaikki, mitä kilta voi tarvita. Jos ei suoraan taskussaan, niin parin päivän päästä löytyy. Mistä tämä tavaransa saa, parempi olla kysymättä. Jotain hölmöä haukka on historiassaan tehnyt, koska tuntuu vilkuilevan olkansa yli eikä viihdy juurikaan ilman tiimi kaveria vierellään.


Vapaasielu

Hän kulkee omia teitään, eikä välitä lain rajoituksista. Vapaa moraali on usein hyödyksi killalle, mutta toisinaan vapaa sielu erehtyy unohtamaan myös killan ohjeistuksen, mikä on varsinkin kurinalaisille jäsenille kauhistus. Vapaa sielu on usein puhutteluissa, mutta on välttänyt jostain syystä isommat rangaistukset hyödyllisen taito settinsä takia.


Neropatti

Kirjaviisas osaaja. Hän on se yksi tyyppi, jolla on aina vastaus valmiina, kun pitää muistaa yksityiskohtia historiasta tai kuinka alkemian teoria toimikaan. Innostuu asiastaan niin, että unohtaa huolehtia itsestään. Neropatti on pitänyt useammankin kerran vetäistä takaisin kallion reunalta, kun tämä on seurannut kiehtovaa kivi esiintymää ja unohtanut katsoa eteensä.


Hengenheimolainen

Tulee toimeen melkein kenen kanssa vaan. Ystävyys on taikaa, mutta aika ajoin kuuluu hengenheimolaisen katseessa vilahtaa jotain mikä saa epäilemään mitä hymyn takaa todella löytyy. Onko sympatia kuori, joka suojaa häntä? Vai taitavasti käytetty ase? Vai onko hän todella noin miellyttävä ja vilahdus sieluun kertoo jostain aivan muusta. Niin tai näin, jotain hän jättää kertomatta.


Suuntaa vailla

Hän on killassa koska ei keksinyt elämässä muutakaan ja hänen osaamisensa sopi hommiin. Edennyt pikkuhiljaa arvostetuksi jäseneksi, mutta kysyy itseltään usein, onko tämä se mitä hän tahtoo. Kuitenkin killassa luotetaan, että hän on se joka osaa ja pystyy ja tietää mikä lähestymisratkaisu on kulloinkin paras. Kaverina, joka aloitti siivoamalla varastoja, ja joka on nyt arvoasteikon puolivälissä, hän on parhaiten kartalla, mitä kaikkea killassa voi tehdä. Ja että oikea henkilö oikeaan hommaan on avain menestykseen. Johtajat arvostavat hänen arvioitaan.


Satakieli

Kieli ja käyttäytymisnero. Osaa kääntää mustanvalkoiseksi ja riidan sovuksi. Kuinka satakieli sen tekee, on useimmille käsittämätön asia, mutta hänen hopeainen kielensä on järjestänyt hänet ja toverit yhtä monta kertaa pulaan, kuin pois sieltä. Oikea lahja killalle. Mutta kun asiaa miettii niin mistäs hän olikaan tullut? Ja kuinka pitkään ollut mukana? Joku hänet suositteli, mutta tämä taisi sanoi jonkun muun sanoneen suosittelut...


Onnekas

Jotkut näkevät kovasti vaivaa ja onnistuvat. Ja jotkut sitten vaan onnistuvat. Tällainen on uran nousukiidossa liitävä kiltapäällikkön oppipoika. Hän on henkilö joka on ollut elämässään aina oikeassa paikassa oikeaan aikaan ja tämä yhdistettynä killan kannalta hyödylliseen kykyyn, on taannut onnekkaalle nousun killan seuraavan johtajan odotuspaikalle. Hän on koulutuksessa, joka on tässä kohtaa enää muodollisuus. Onnekas on pidetty henkilö, koska hänen tuurinsa on tuonut kaikille killassa hyvää, mutta jostain syystä kukaan ei ole koskaan nähnyt hänen hymyilevän.


Vartija

Vartija on uskollinen, ei hievahda. Jos hänen käskee vahtia kaalimaata kaksi tuntia, hän seisoo siellä kolme. Hänellä on tehtävä ja vakaumus, jota muut voivat vain katsoa ihailulla ja hämmennyksellä. Miten ja mistä hän ammentaa tuollaisen palon ja mielenlujuuden!


Henkikävijä

Hän kuulee kaikuja siellä missä magia on vahvimmillaan ja toisin kuin monet muut, osaa tulkita niiden sanoman. Lahja, jota joku voisi kutsua kiroukseksi. Monet hakevat hänenkaltaisiltaan lohtua ja ymmärrystä, tietoa ja salattuja totuuksia. Mutta kuka kuulee sitä joka kuulee kaikkia muita?


Veteraani

Pitkän linjan ammattilainen, joka ei arvosta sen enempää turhaa työtä ja juoksentelua kuin turhan tärkeitä tunareita. Uskoo, että kova työ kannattaa ja raskas työ vaatii raskaat huvit. Joku väitti kuulleensa, että veteraanilla olisi jotain keskeneräisiä asioita jonkun kilpailjan kanssa. Mikä ihme tuo toisaalta on, kaveri on ollut kehässä niin pitkään, että ystäviä ja vihollisia on varmaan joka toisella oksalla.


Soturi

Kuumakalle, joka hakee syytä tapella. Potkaistaan usein keikalle, jossa ei haittaa, jos rytisee, koska muutoin kiltajohtajan palkintokukkamaljakko uhkaa joutua maalitauluksi, kun soturi alkaa kyllästyneenä harjoitella kirveen heittoa. On parempi keksiä hänelle tekemistä, koska muutoin gladiaattori heittäytyy luovaksi. Kukaan ei tahdo, että gladiaattori heittäytyy luovaksi.


Varjo

Syrjään vetäytyvä ja hiljainen katujen kasvatti. Joku totesi "ettei siitä katukoirasta sisäsiistiä saa, mutta onko tuolla väliä, kun se on meidän katukoira." hiomaton, mutta tehokas. Vaikea sanoa, mitä pinnan alle kätkeytyy, mutta jos yrität kysyä mitä varjo näkee, kun hän istuu hiljaa ja tuijottaa tuoppinsa syvyyksiin, saat vain hiljaisen katseen ja kun vilkaiset muualle, on varjo kadonnut.


Kellokortti

Hän tulee töihin, hän hoitaa homman, hän lähtee kotiin. Perus seikkailija, joka osaa juuri sen verran hyvin perushommat, ettei ole kahta sanaa, etteikö häntä voisi lähettää keikalle kuin keikalle. Ei laiminlyö hommia eikä vahingossakaan yli suorita. Nyt kun asiaa miettii, niin kellokortti on täydellisen keskiarvo. Aivan kaikessa. Miten se on mahdollista ja ennen kaikkea miksi hän näkee niin valtavasti vaivaa ollakseen erottumatta millään tavalla?



Vaihe 4

Mieti vielä seuraavat kysymykset, jotka läytyvät myös ilmoittautumisvälilehdeltä:

Miksi hahmosi on valittu tehtävälle?

Onko hahmolla ystäviä, perheenjäseniä, rakkaita tai vihollisia tässä joukossa tai kilpailevassa killassa?

Millainen luonne hahmollasi on?

Onko jotain, mitä haluaisit että tässä pelissä tapahtuu hahmolesi tai hahmoporukalle? Onko jotain mitä et missää nimessä tahdo tapahtuvan?

Lue maailma info, jos et vielä sitä tehnyt ja tutustu sääntö sekä turvallisuusohjeisiin. Täytä ilmoittautuminen, löytyy omalla välilehdellään. 

Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita